Es ist nicht nur ein Spiel

Zukunft und Technologie

Längst vor Corona hatte die Gaming-Branche der Filmindustrie schon den Rang in puncto Umsatz abgelaufen. Die Produktion neuer Spiele ist ähnlich kostspielig und aufwendig wie die von großen Kinofilmen. Aber im Gegensatz zur restlichen Unterhaltungsbranche hat die Gaming-Branche unter Corona nicht gelitten, sondern profitiert sogar stark davon – und ein Ende des Booms ist nicht absehbar.
 
Die Zeiten, als man als Erwachsener schief angeschaut wurde, wenn man sich als Gamer outete, sind längst vorbei. Die Frage heute ist eher: Wer zockt nicht? Wobei es beim Spielen große Unterschiede gibt. Ob Jung oder Alt – viele spielen heute im Bus, im Bett oder auf dem Sofa kleine, unkomplizierte Spiele. Daneben gibt es eine Vielzahl guter und besserer Spiele für die unterschiedlichen Spielkonsolen wie die Nintendo Switch oder die Sony Playstation, die man allein, zusammen oder online spielen kann. Das machen Millionen Menschen täglich, in Deutschland gibt es rund 34 Millionen Spielerinnen und Spieler. Und dann gibt es noch das, was man als E-Sport bezeichnet. Dabei handelt es sich um Spiele, die natürlich auch von Abermillionen Menschen gespielt werden, daneben gibt es aber auch Spieler – und tatsächlich sind es hauptsächlich Männer –, die diese Spiele professionell spielen und damit gut Geld verdienen. Die weltweiten Topspieler erspielten sich 2020 jeweils rund 400.000 Euro – nur an Preisgeldern in Turnieren. Dazu kommen noch das „Gehalt“ ihres jeweiligen Teams, Sponsoren- und Werbeverträge sowie Einnahmen aus ihren Twitch- oder YouTube-Kanälen. Weltweiter Champion ist Johan „N0tail“ Sundstein. Sein höchstes Einzelpreisgeld betrug 3.124.036 Dollar, insgesamt hat er sich bisher knapp sieben Millionen Dollar erspielt. Bestbezahlter deutscher Spieler ist Kuro „KuroKy“ Takhasomi. Seine Künste im Spiel „Dota 2“ haben ihm bisher rund eine Million Dollar eingebracht.
 
Die Summen sind enorm
Aber nicht nur die Einnahmen der E-Sport-Profis sind mit Sport-Profis vergleichbar, sondern auch deren Lebensumstände. Die meisten professionellen E-Sportler spielen für ein Team, hinter dem große Vereine aus dem Fußball, Football oder Basketball, große Unternehmen oder spezielle E-Sport-Firmen stecken. Das Team SoloMid hat etwa einen aktuellen Marktwert von über 400 Millionen Dollar. Die Spieler haben Trainer, Physiotherapeuten, Ernährungsberater, es gibt Spielerberater und Ablösesummen. Das wichtigste Spiel der E-Sport-Szene ist der Ego-Shooter „Counter-Strike“ mit über 13.000 Profispielern. In über 5.000 Turnieren wurden bisher über 100 Millionen Dollar Preisgeld ausgelobt. „Dota 2“ hat zwar nur rund 3.800 Profispieler, allerdings sind die Preisgelder deutlich höher: 227 Millionen wurden in rund 1.400 Turnieren vergeben. Ebenfalls unter den Top 5 sind die Spiele „League of Legends“ und„Fortnite“. Nicht nur die Preisgelder sind enorm hoch, sondern auch die Zuschauerzahlen. 2019 sahen rund neun Millionen das Wimbledon-Finale, bei der „League-of-Legends-WM“ im gleichen Jahr sahen in Spitzenzeiten 44 Millionen zu. Seitdem sind die Zuschauerzahlen nicht nur durch Corona gestiegen. In diesem Jahr rechnet die Branche mit etwa 500 Millionen, im Jahr 2023 sollen sie bis auf 645 Millionen steigen.
 
Die eSport-Branche verzeichnet Zuschauer im mehrfachen Millionenbereich
Schnittstelle zur jungen Zielgruppe
Inzwischen kümmern sich hierzulande schon zwei Verbände um die Belange der Branche: der „eSport-Bund Deutschland“ (ESBD) und „Game – Verband der deutschen Games-Branche“. Keine Frage, Corona hat die Branche weiter befeuert. Schaut man in die Nachbarländer, lässt sich sogar vorsichtig formulieren: Je härter der Lockdown, umso größer waren die Zuwächse. In Deutschland geben rund 50 Prozent der Teilnehmerinnen und Teilnehmer einer aktuellen Befragung an, in der Pandemie mehr E-Sport konsumiert zu haben. In Frankreich und Italien sind es etwas mehr als 60 Prozent und in Spanien sogar 70. Mehr als ein Drittel der Deutschen kennt E-Sports, 19 Prozent haben sich schon einmal ein Spiel angeschaut, in der Altersgruppe der 16- bis 24-Jährigen sind es sogar 44 Prozent. Gerade diese Altersstruktur macht die Branche auch so interessant für Unternehmen. Bei einer normalen Sportübertragung beträgt der Altersdurchschnitt etwa 60 Jahre, beim E-Sport liegt er unter 30 Jahre. Auch Krankenkassen sind in diesem Bereich aktiv. Die AOK NordWest war einige Jahre offizieller Gesundheitspartner des FC Schalke 04. Die AOK Bremen/Bremerhaven engagiert sich unter dem Slogan „Fit for the game“ im Bereich E-Sport, um so junge Spieler zu erreichen und sie für ihre Gesundheit zu sensibilisieren. Und die AOK Nordost kooperierte mit der eSport-Akademie von Hertha BSC Berlin.
 
Die Pandemie führt zu Zuwächsen der E-Sport-Branche
Sportlich immer noch umstritten
Während in anderen Ländern E-Sport längst eine gleichberechtigte Position hat, wird in Deutschland darum gestritten, ob dies überhaupt Sport ist und der Vereinsstatus angebracht ist. Daran hängen viele wichtige Aspekte wie Steuervorteile oder Zuschüsse für Jugendarbeit. Allerdings hat der E-Sport auch hierzulande längst Unterstützer in etablierten Strukturen. Ganz zuerst ist sicher Dorothee Bär, Staatsministerin bei der Bundeskanzlerin und Beauftragte der Bundesregierung für Digitalisierung, zu nennen. Aber auch SPD-Generalsekretär Lars Klingbeil unterstützt den E-Sport. Sogar im Koalitionsvertrag von Union und SPD ist die Anerkennung des E-Sports als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht festgehalten, E-Sportler sollen darüber hinaus bei ihren olympischen Ambitionen unterstützt werden. Der organisierte Sport hierzulande sieht das aber anders. Zuletzt verweigerte der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) dem E-Sport sogar die Aufnahme und damit die Anerkennung als Sport. Funny Fact: Schach, deutlich bewegungsärmer als jedes Computerspiel, ist Mitglied im DOSB und genießt alle Vorteile als anerkannte Sportart. Noch witziger ist, dass der Schach-Weltmeister Magnus Carlsen mit seinen 18 Siegen in der E-Sport-Serie Chess24 im Jahr 2020 sogar der erfolgreichste E-Sportler nach Preisgeldern war.